[an error occurred while processing this directive]
diff logo Informatica e sistemi alternativi
su questo sito sul Web
    Home   Chi siamo    Contattaci    Scrivi per diff    Proponi un argomento 20/04/24
    Cos'è diff    Come accedere    F.A.Q.    Promuovi    Dicono di diff    Amici di diff    
AmigaOS
Linux
FreeBSD
BeOS
OpenSource
Java
Database
Informatica
Hardware
E-Commerce
Narrativa

NAPALM
Il Fuoco Interno secondo Clickboom
Recensione a cura di Marco Ruocco

La trama - non ancora scritta in attesa delle nostre imprese - accenna solamente alla contrapposizione tra le due armate dei partigiani terrestri (UEDF - United Earth Defense Forces) e dei Robots o nemici robotici.
C'è una fondamentale scissione in buoni-cattivi, riflessa nelle scelte grafiche e simboliche, che ci "obbliga" a parteggiare per i primi nel combattere i secondi - anche se il gioco permetterebbe di condurre i Robots per studiare i loro sistemi di fuoco quando azionati da decisioni umane.
I Robots riflettono nel loro comportamento una grande potenza, soprattutto visibile nelle onde d'urto in attacco sostenute da fabbriche e da risorse sempre in soprannumero e superiori sia in quantità sia in qualità.
I mezzi sono diversi da quelli umani anche se alcune installazioni sono apparentemente identiche: questo vuol dire che le torrette dei Robots si muovono e sparano più velocemente delle nostre, le quali d'altra parte hanno apparentemente una migliore visione di campo, quasi a indicare la manifattura umana.

Il territorio in cui l'azione è ambientata presenta foresta, deserto caldo e deserto freddo, che influenzano con la presenza più o meno fitta della vegetazione e con zone di dislivello le dinamiche degli scontri e le scelte di posizionamento delle unità.
Le radure nelle foreste o i crepacci nell'Artico modificano precisamente la convenienza delle scelte di azione: l'ambientazione ha in altre parole un ruolo positivo e attivo, e non semplicemente passivo o addirittura di sfondo inerte agli algoritmi di gioco come invece in analoghe produzioni PC.
La possibilità di costruire tunnel, inserita come normale funzione di gioco, aggiunge una dimensione spaziale di gioco in quanto le distanze tra due punti, cruciali nel tempismo degli attacchi, diventano una funzione delle strutture umane costruite e non semplicemente delle caratteristiche del territorio.

Le installazioni spaziano dai centri direttivi, alle centrali elettriche (solari e nucleari), alle caserme e fabbriche di carri, unità di riparazioni, torrette, unità radar, ecc.
Tramite upgrade è possibile incrementare la produttività della maggior parte di esse.
Le unità terrestri comprendono fanti armati di mitra, lanciarazzi o lanciafiamme, e mezzi, dalla jeep al carro leggero fino ai bombardieri ed elicotteri da ricognizione.
Sono disponibili 20 installazioni e 30 mezzi/soldati diversi per ciascuno dei due schieramenti - varietà tanto grande da essere preoccupante se non fosse concessa al giocatore in modo graduato precisamente e appositamente.
Ogni unità sembra avere uno stile indipendente, non essendo il frutto di parametri generati casualmente: l'elicottero Sioux richiede per esempio la stessa padronanza di operazione di una unità Paratroopers per sganciare paracadutisti.
Napalm infatti è stato sviluppato dal basso, nel senso che i mezzi sono stati codificati prima della stesura delle missioni: non riempiono una esigenza di quantità o di varietà, ma sono semplicemente liberati in uno scenario e in una infrastruttura di Intelligenza Artificiale dove la stesura del modo di condurre e portare a termine una missione non è per niente decisa a priori.

Le missioni sono molto lineari nella formulazione, ma a parte la distruzione totale del nemico esse comprendono obiettivi più stimolanti quali l'occupare il quartier generale avversario, o il resistere ad un'ondata d'attacco con mezzi limitati.
Un occhio strategico non deve lasciarsi sfuggire la portata di questo elemento di gioco, che conferma il tutto come un campo di azione generico dove tutto può succedere.
I Robots hanno ad esempio delle priorità difensive e non si limitano a rispondere al fuoco in modo disordinato o apparentemente realistico. È un segnale che può far pensare a come Napalm sia stato concettualizzato e coerentemente portato a termine.

I controlli sono molto ben riusciti.
È possibile registrare la posizione di 9 settori del vasto campo di gioco tramite il tastierino numerico, selezionare unità multiple tramite il già citato Shift-Click (una novità rispetto alla selezione individuale di Dune-2), ordinare la difesa automatica di una installazione, definire Gruppi di più unità da richiamare con i numeri/tasti funzione, e selezionare trasversalmente tutte le unità in base al tipo (ad esempio: tutti i soldati o tutti i carri all'interno del campo visibile).
Persino l'assetto di avanzamento di una Task Force può essere registrato in modo da predisporre colonne o assembramenti regolari nel passare gole o zone di foresta, senza perdere la geometria iniziale di attacco, oppure al contrario sparpagliare i mezzi in occasione di uno scontro a fuoco.

La colonna sonora in qualità CD occupa 400 dei 640 Mb sul CD su cui viene distribuito Napalm.
Si compone di ben 20 eccellenti tracce di musica militare d'atmosfera che sottendono ambientazioni sonore specifiche a diversi atteggiamenti del giocatore nell'affrontare le missioni.
Non c'è una corrispondenza tra tracce e missioni perchè il CD deve essere idealmente ascoltato assieme agli effetti sonori come uno sfondo dominante, importante quanto la mappa del territorio.
Il clima logorante di attesa nel raccogliere e disporre tutti i mezzi prima di un attacco viene sostenuto in realismo e magia da una traccia particolare del CD, così come il tono solenne di altre accompagnano bene rispettivamente un attacco conclusivo o l'ultima possibilità di resistenza, o una incursione nella boscaglia.
Il CD va dunque usato opportunamente come se si trattasse di una compilation da azionare prontamente e al momento opportuno dal frontalino del CD-ROM.
Pochi titoli Amiga hanno offerto un tale servizio audio, che può essere valorizzato e padroneggiato solo attraverso un ascolto attento e ripetuto delle varie tracce, inscindibili dall'azione di gioco - non si tratta infatti di musica buona per tutte le occasioni ma di accostamenti sonori appositamente studiati e musicati.

Napalm risponde egregiamente all'esigenza dei videogiochi Amiga di una continuità di qualità, e si pone bene sulla traccia Clickboom di usare la regione High-End dell'installato per dare massima priorità al prodotto prima ancora che al marketing o alla convenienza strategica di rilasciare un titolo piuttosto che un altro.
Ricordiamoci che Clickboom è la società canadese che realizzò Capital Punishment, che ha portato Myst e Quake su Amiga, che ha introdotto servizi di coordinazione tramite Web (guardatevi il loro stupendo sito) e che ha altri colpi pronti in canna come Z e T-Zero. Fortunatamente per noi.

Audio: Eccellente
Video: Ottimo
Programmazione: Ottimo
Giudizio: Ottimo



AMIGA


Marco Ruocco
22 anni, laureando in Geography all'Università di Glasgow, Scozia, ho collaborato per quattro anni con Amiga Magazine occupandomi di software scientifico come landscape generators e planetari, oltreché curando una rubrica mensile di videogiochi. In ambito informatico sono interessato ad applicazioni GIS (Geographic Information Systems) sul territorio oltreché all'uso sul campo di tecniche GPS (Global Positioning Systems) anche in scenari militari.

Puoi contattare l'autore scrivendo a:
ruoccom@diff.org


Articoli dello stesso autore:
Napalm - Il fuoco interno secondo Clickboom
Recensione World Construction Set


 


Indice articolo:
Parte prima
Parte seconda

Home Page della Clickboom


© 1999,2000,2001,2002 NonSoLoSoft di Ferruccio Zamuner (Italia)- tutti i diritti sono riservati